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近幾年,F(xiàn)1賽事的關注度一直在下滑,一個很重要的原因,就是賽事觀賞性不足。特別是對于普通路人來說,F(xiàn)1就只是看幾十輛車不停地轉圈,觀賞性甚至不如一些業(yè)余“野場子”的漂移賽。
那么問題來了,漂移常常是賽車手最華麗的炫技方式,F(xiàn)1賽事為啥基本看不到漂移呢?
聽聽曾是四輪和二輪的工程師Sea來解讀:
“F1賽車為什么很少漂移?”
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賽車是一種游走在失控與受控邊緣的藝術。
作為一項計時器精確到0.001秒的運動,賽車手(非表演類)駕駛時只有一個目標——更快。
而這里的快有兩個方面:
平均速度快,即跑完比賽時間越少越好
減少附加時間的消耗(加油、換胎等)
漂移過彎的目的是什么?
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除了比較帥外,主要有三個:一是減小轉彎半徑(通過轉向過度來修正轉向不足,對抗不足的抓地力),二是保持輪上轉速,三是通過傳動系統(tǒng)的聯(lián)動狀態(tài)來控制轉向過度的幅度。
走線過彎的目的是什么?
保持速度
保持抓地力
在APEX點后有最好的加速能力
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明確了這幾個前提,我們來列舉下常見比賽的客觀條件。(漂移賽就不說了,顧名思義。實際上漂移賽類似體操或者跳水,而其他比賽則是田徑)
拉力賽中的客觀條件如下:
拉力賽平均速度相對較慢
拉力賽多砂石路面,抓地力不足
拉力輪胎非熱熔胎,磨損壽命長
F1比賽的客觀條件:
的確,F(xiàn)1正式比賽時一般沒有人使用漂移技術,雖然真要玩起漂移他們毫不遜色。
F1比賽為抓地良好的瀝青路面,且賽車通過空氣動力學設計獲得強大的下壓力;
F1比賽使用輪胎為熱熔胎,磨損極快;
F1比賽平均速度相對較快。
先把模型簡化,由前文第2點可以明確,哪種過彎速度快,我們就要采取哪種方式過彎。
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在拉力賽中,路面抓地力差,如果堅決不漂移,保持抓地力走線過彎,那樣就需要大幅減速才能保證不因強烈的轉向不足導致失控,所用時間要比漂移過彎長。OK,在這種彎角我們采用漂移過彎;
在F1比賽中,路面抓地力強,賽車下壓力大導致抓地力更強,因此車手可以選擇合適的線路,保持較高的速度過彎,所用時間要比漂移過彎短,出彎的加速也更快。OK,在這種彎角我們采用走線過彎。
實際上,拉力賽并不是所有的彎角都使用漂移過彎,與路面材質(zhì)、抓地情況以及彎角角度都有很大關系。
而F1不使用漂移,其主要原因還有幾點:
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F1的高速彎時速超過300千米,低速彎時速也不會低于100千米太多。加之F1賽車的重心靠后。在這種速度下漂移,即使車手的技術再完美,失控也是在所難免的。
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熱熔胎的磨損是驚人的。漂移會大大增加輪胎磨損,減少抓地力,進而降低速度,甚至造成失控的危險,同時增加了前提一中提到的附加時間的消耗。
「F1賽車因為構造原因所以不能漂移」,我的觀點是這樣的:
因果不能倒置。由于比賽的客觀條件,漂移跑不快,所以賽車從設計之初就從未考慮過任何和漂移相關的因素,從而會有「F1賽車的構造(如空動設計、軸距長,懸架設計、熱熔胎等)不適合漂移」的客觀事實。但這是果,不是因。
漂移的定義:
雖然最初Drift和Slide只是不同地區(qū)對于駕駛技巧的稱呼,一定程度上,Drift可以和Slide劃等號,但是隨著賽車文化發(fā)展,Drift一詞逐漸演變?yōu)橐话阏J為的「大開大合」式過彎的名稱,其含義已經(jīng)比Slide要窄了。
無論舒馬赫還是阿隆索,他們的過彎都是建立在Grip(抓地力)的基礎上,通過完美的技術造成適度的失控,以獲得更快的整體過彎速度。正如我一開始所說,「賽車是一種游走在失控與受控邊緣的藝術」。
但是,正如所說的那樣,這的確不是普遍意義上的「Drift」。
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